Опубликовано: 25.10.2017
Какие ощущения вызывает новая часть Dark Souls? Продолжает она хардкорные традиции предшественников или обещает лишь разочарование фанатам серии? Об этом и не только в обзоре.
Про игры From Software , как стало заметно еще пять лет назад по Demon's Souls , одинаково удобно высказываться и фанатам, и критикам ролевых историй. Здесь никто (в целом) не вынуждает устраивать дурдом со сбором опыта, копить на броню и попону для лошади: в схватках с местными боссами, многозадачными хтоническими чудовищами, ключевую роль играют смекалка и ловкость, а не известные механические манипуляции. Вспоминая шутку, кому-то это дает время купить новый свитер и помыть голову.
С грустной стороны, мультиплеер в серии не помогает игрокам по-своему социализироваться, жестоко стравливая их посредством специальных функций. Пользователи оставляют на локациях виртуальные записки с ложными сведениями (следуя им, можно угодить в западню) и вторгаются в «миры» друг друга со злыми намерениями; сложность приключения заставляет в язвительной форме срывать гнев на других участниках шоу, когда можно вести себя и прилично (советовать правильно и не грабить соседей).
В Dark Souls 2 ощущать себя частью метафизического социума, где в чужие реальности часто ныряют, чтобы всадить алебарду в чужое горло, по-прежнему не очень уютно (мультиплеер вообще не слишком изменился), но как ролевая игра в целом — это именно та часть, с которой удобно начинать знакомство с линейкой From Software.
Сложность восприятия
С первых часов пребывания в проклятом королевстве Дрангелик странным образом смущает простор. Кажется, стоит перейти вон на тот дальний берег, как на голову свалится горящий шар, а следом ринется рычащая толпа с копьями — и примерно так все и развивается, только за препятствиями вы легко обнаружите переход на новую разветвленную локацию или как минимум коридор с любопытной головоломкой. Исследовать местность можно почти свободно, вступать в схватки с боссами — в более-менее вольной последовательности (всегда есть выбор между несколькими главарями). Система быстрого перемещения между кострами, активная уже с самого начала игры, серьезно облегчает скитания. Все это бьет по болевым точкам любого поклонника жанра, и, единожды нырнув в пучину, выбраться на берег часто удается лишь с опухшими глазами в пять утра, когда какой-нибудь летающий рыцарь, наконец, успешно конвертирован во внушительное количество душ (универсальная валюта) на вашем счету.
Добавить комментарий!